miércoles, 24 de noviembre de 2010

WarioWorld (NGC)

Mi história con este juego se remonta al 31 de Diciembre del 2006 mietras paseaba con mi mujer por el Maremagmun de Barcelona. Ya nos volviamos para casa para preparar la cena de fin de año cuando decidí entrar en la Tienda de Game del centro comercial. Sin ninguna fé ni esperanza, me puse a mirar las ofertas de segunda mano, cuando por sorpresa, como si Santa Claus hubiera intercedido entre mi alma y los astro, allí estaba esta pequeña joya de Nintendo. Warioworld. Digo que es una joya, ya que en el ocaso de la Gamecube, los juegos de Nintendo iban muy buscados y a unos precios desorbitados (en eso Nintendo a dia de hoy, aún no ha cambiado de politica de ventas) . Hice un esfuerzo enorme, ya que por esa época no andabamos muy voyantes de dinero, pero os aseguro que nunca me he arrepentido de la compra. Siempre he sido un fan de los juegos de Wario, no sé el motivo, pero quizás es porque la dificultad no es muy elevada y son realmente jugables. Para los que os esteis preguntando el precio del juego, fueron 22.94€.
Asi nos vendia Nintendo el Juego ¡WARIO ESTÁ LISTO! ¿Y TÚ?
¡Será mejor que te prepares para unos días moviditos! Una especie de joya malvada ha convertido en monstruos todos mis tesoros, y ahora me toca entrar en un mundo de los más extraño y acabar con ellos. Hay un montón de matones haciendo cola para darle una paliza al viejo Wario, pero no te preocupes por mí: ¡me sobra para todos! Sé como dar un buen puñetazo, lanzarme a la carga contra las masas y arrollar a quien se atreva a ponerse en mi camino. Sólo tienes que preocuparte de mantenerme vivo. Pero tú sabes hacer eso, ¡¿o es que tengo que darte un capón a ti también?!

 
 La Introducción del Juego

El juego esta dividido en diferentes mundos, los cuales están divididos en tres fases. En las dos primeras, deberemos hacer varias cosas: Encontrar los cofres, 8 en cada fase. Encontrar torzos de estatua, 8 en cada fase, (al completar las 2 fases) adquirimos un corazón. Encontrar unos duendecillos que han sido raptados por el diamante embrujado y que dan pistas a Wario, 5 en cada fase. Conseguir los trozos de cristal rojo, imprescindibles para abrir el portal y luchar contra el enemigo de final de fase. Una vez conseguido eso en las dos primeras fase, pasamos a una tercera, donde nos encotramos al enemigo final del mundo, que una vez derrotado, adquirimos una parte de la llave, para abrir el cofre maestro.
Mundo 1 - Parque Aventura Fase 1 - Bosque Entroncado  
Los Duendes
   
Los duendes de esta fase, no entrañan ninguna complicación encontrarlos, están a lo largo del camino. Nos irán dando pistas del funcionamiento del juego.
Los Cofres
El primer cofre lo encontramos solo empezar. Subimos por el primer árbol con escaleras que veamos y saltamos a la plataforma. Allí pulsaremos el interruptor rosado. El cofre lo encontraremos en la misma plataforma pero al otro lado con el Diamante en su interior. Bajamos, cruzamos un primer rio por el tablón de madera y al cruzar el segundo rio por unos troncos, encontraremos el interruptor Rojo y justo al lado el cofre, con el Rubí en su interior. Seguimos avanzando y Wario llega a un tronco al que tiene que agarrarse hasta saltar a una plataforma. Si nos dejamos caér, encontramos el interruptor amarillo. Al subir y volver otra vez a la plataforma, subimos a otra que está por encima con la ayuda de un tronco y hallamos el cofre correspondiente con un Ópalo en su interior. Al llegar a una especie de Charca veremos otro árbol con escaleras. Al subir, veremos el interruptor azul y unas bloques de piedra con la forma de la cabeza de Wario. Nos podemos ayudar de ellas para pulsar el interruptor. El cofre lo encontraremos al seguir nuestro camino, tras saltar por encima de unos troncos, con la ayuda de un muelle, veremos el cofre azul y dentro el Ópalo. Si volvemos atrás, después de usar el primer muelle que encontramos, y nos dirigimos a la parte norte de la pantalla y vamos hacia la izquierda, veremos otro árbol con escaleras. Si subimos y vamos a la plataforma izquierda, encontraremos el interruptor verde/amarillo. Su correspondiente cofre con la Amatista, está justa al pie del árbol por el que hemos subido. Volvemos a subir por el árbol, pero esta vez, vamos a la derecha, encontraremos el interruptor verde, El cofre con el Ámbar está al lado del primer muelle. si seguimos nuestro camino, pasando la entrada del jefe, entre las dos columnas de piedras, esta el interruptor Cyan, para encontrar el cofre, seguimos rectos hasta subir por una árbol, pasar acantilados unidos por una tabla y en la ultima plataforma, está el Topacio. Para el último cofre, nos quedamos en el centro de la primera plataforma que hemos cruzado y veremos el interruptor lila. El cofre con la Esmeralda, esta al principio de donde empiezan los dos puentes con troncos.


Los Trozos de Estatua Los Cristales Rojos (La llave del Jefe de Fase)

miércoles, 17 de noviembre de 2010

El Hostal



Virgen del Carmen, patrona de los marineros, guialos a puerto para que podamos volver a verlos. Zamby moscardón de costa, reclama su parte del pastél al resto de comensales. Pemby amenaza con trabajos forzados y jalea a Zamby. Un comensal que hacía años que venía a comer a ese hostal, le recuerda el teorema de Pitagoras. Zamby, al verse abrumado por semejante matématico, decide recurrir y se vuelve a su redil. Entre dientes farfulla, que las sumas no le salen, sorprendido y asustado por el viejo comensal. Decide entonces a la Hostelera visitar, solo para averiguar si el pastél es harina de otro costal. Averigua en sus pesquisas que el rodillo de amasar, llevaba su nombre, por lo que decide volver a farfullar. Zamby se explaya con que el Hostal puede comprar, que ningún comensal se puede quejar y por la puerta se le vé marchar. Una vez a desaparecido Pemby ataca lo que queda del ágape servido.

miércoles, 10 de noviembre de 2010

God of War - Ghost of Sparta (PSP)

Kratos, el fantasma de Esparta, ha ocupado su lugar en el Olimpo como Dios de la Guerra. La sangre derramada y las batallas interminables le permitieron llegar hasta aquí. Ares estaba muerto. Y aunque el Olimpo lo llamaba, el recuerdo de su existencia mortal lo atormentaba.



Kratos sabía que aquello no era una simple visión. Para los Dioses , nada era nunca lo que parecía. La visión de su pasado hizo que Kratos partiese en busca de respuestas, que encontaría en el templo de Poseidón, en la ciudad de Atlantis.



Atenea: Estás siendo un verdadero insensato, Kratos. Era solo un sueño, nada más.
Kratos: ¡Las visiones me atormentan, Atenea! Esas visiones que prometiste erradicar. Pero esta visión... la cambiaré.
Atenea: Tal vez sea mejor dejar esa visión como está, Kratos. Hay muchas cosas que no sabes. Por favor...

Kratos empieza su aventura dirigiendose hacía Atlantis con su flota marina, cuando es atacado por una serie de criatura marinas. Kratos carga como arma, las espadas de Atenea. Se adquieren en el God of War I después de matar a Ares y son las que se usan durante toda la Historia.


Atlantis

Mitologia: Atlantis, es el nombre de una isla legendaria desaparecida en el mar, mencionada y descrita por primera vez en los diálogos Timeo y el Critias, textos del filósofo griego Platón. Atenea es la diosa de la sabiduría, la estrategia y la guerra justa. Fue considerada una mentora de héroes y adorada desde la Antigüedad como patrona de Atenas, donde se construyó el Partenón para adorarla. Es quien dirige a Kratos en su epopeya. Poseidón, era el dios del mar. Poseidón era hijo de Crono y Rea. Cuando el mundo fue dividido en tres, Zeus recibió la tierra y el cielo, Hades el inframundo y Poseidón el mar.

Kratos se enfrenta a todo aquello que le ataca, los marinero le piden ayuda urgente ya que una bestia marina esta destruyendo toda la flota. Atraviesa a toda prisa la cubierta, hasta llegar a proa, donde la bestia elimina a todos los guerreros. Gritan que los Dioses les han abandonados, pero Kratos empieza a enfrentarse a los tentaculos del monstruo marino, consigiendo cortar algunos de ellos. El monstruo, lleno de dolor, ataca con todo su fuerza y destruye el barco, lanzando a kratos a la orilla.

Escila

Mitologia: Escila es descrita como un monstruo con torso de mujer y cola de pez, así como con seis perros partiendo de su cintura con dos patas cada uno, haciendo un total de doce; según otras versiones, sería un ser con seis largos y serpentinos cuellos con cabezas grotescas, mientras que sus doce patas serían de otra naturaleza; finalmente, según otras fuentes, compartiría algo de ambas descripciones. Sin embargo, se dice siempre que poseía en cada cabeza tres apretadas hileras de afilados dientes, así como que emitía un aullido similar al de un perro.

Escila ataca a Kratos y empiezan a luchar en la playa.
Después de una lucha feroz, Kratos consigue herir a Escila con la ayuda de una cadena que estaba atada al muro de la fortaleza . Escila, huye. De momento. Kratos se adentra en las ruinas de Atlantis y antes de dejarse caer por una cuerda, abre un cofre y encuentra el primer ojo de gorgona. Si conseguimos unos cuantos mas, aumentará nuestra barra de salud. Al bajar por la cuerda, se encuentra con muchas mas enemigos, al que Kratos derrota uno tras otro.



Escila, vuleve al ataque, pero enseguida es repelido por Kratos. Mientras él, se va adentrando hacia el interior de Atlantis. Graciás a las piedras, Kratos consigue activar ciertos interruptores para ir avanzando en su busqueda, mientras siguen saliendo guerreros que desean su muerte. Kratos descubre también que puede proyectar los impactos de los ataques enemigos.

La puerta de la Muerte

Kratos cruza un puente y se encuentra el siguiente mensaje: El templo de Tanatos, el Dios de la Muerte. Entre sus muros se encuentra la entrada a un mundo que ningún mortal osa pisar. Quien posea la calavera de Keres podrá atravesar sin peligro la puerta de la muerte. Kratos sigue su camino, ya que no se le ha perdido nada en el Templo de Tanatos, al menos por ahora.



Mitologia: Ciclope, eran los miembros de una raza de gigantes con un solo ojo en mitad de la frente. Los Cíclopes de la primera generación eran hijos de Urano y Gea, y conocidos artesanos y constructores. Eran gigantes con un solo ojo en mitad de la frente y un temperamento horrible. Según Hesíodo eran fuertes, testarudos, y de «bruscas emociones». Eventualmente sus nombres llegaron a ser sinónimo de fuerza y poder, y se usaban para referirse a armas especialmente bien manufacturadas.



Kratos continua su camino plagado de peligros. Llega incluso a derrotar a un ciclope, bajo la atenta mirada de Escila que aún sigue esperando su momento para acabar con Kratos. Un poco mas adelante, llega a la ciudad de Atlantis, después de dejara atrás las Ruinas. Cruza un puente y llega a una plaza que es la antesala del Templo de Poseidón. Mientras detrás de él, se derrumba el puente, el único camino de vuelta. Entonces, encuentra un mensaje que dice: Cuando Poseidón se hizo con el dominio de los mares, levantó un monumento digno de su gloria. Así nació la grandiosa ciudad de Atlantis. Con Poseidón como guardian, los atlantes prosperaron más que el resto de pueblos. Estos devotos y pacíficos ciudadanos son testamento del futuro de la humanidad.

Kratos, empieza a subir el largo camino hacia el Templo de Poseidón. Pero antes de entrar se le dice: conocete a ti mismo y el caminos te será revelado. Kratos entra, y se le aparece una visión en la que se ve a su Madre, llamanado a cenar a dos niños, Kratos y su hermano Deimos. Aturdido por la visión, se adentra en la casa, en la cual se encuentra su Madre, que en el lecho de Muerte, le revela, que su hermano está vivo en el Templo de Ares en Esparta y que tiene que ir a su encuentro.


Durante muchos años, a Kratos le dijeron que su hermano estaba muerto. Su madre le dice que le prometió a su padre no revelar el secreto. Kratos exige el nombre de su padre, y su madre se lo dice al oido. Del interior de su madre, Calisto, aparece un monstruo interior, al que Kratos derrota, su madre ya puede descansar en paz. Kratos estalla de ira y prosigue su camino donde encuentra el Ojo de Atlantis: Este te permite lanzar un rayo en forma continua. Es muy util para ataques a distancia. Equivalente a la furia de Poseidon, al Látigo de Nemesis y Furia de Kronos. Una antigua reliquia de Poseidón. Contiene el poder de Atlantis. También encuentra una reliquia (Estos objetos estan esparcidos por varios lugares en el juegos. Los cuales solon pueden ser utilizados en la segunda partida) , El Brazalete de Calisto: Ganas automaticamente los minijuegos. Recuerdo de la madre de Kratos y Deimon. Al llegar a un balcón, Escila vuelve al ataque, agarrando a Kratos y llevandolo hacia al Volcán de Metana. De un golpe, Kratos se para en tierra, con las espadas de Atenea clavadas en Escila. Kratos, usando una fuerza descomunal, estira de las espadas y golpea con fuerza la cabeza de Escila, al que destruye. Dentro del Volcán, oye la voz de Laneo guardián del Volcán, que obliga a unos trabajadores a trabajar con mas brio.


Se tiene que trabajar duro, ya que dentro del volcán está el tornillo de Arquimedes, que se creó para transportar agua de zonas bajas a altas, para mantener la presión del Volcán y mantener a salvo la Atlantida.



Mitologia: Calisto, fue la madre con Zeus de Arcas, el epónimo de los arcadios. Calisto era una cazadora perteneciente al cortejo de Artemisa, diosa de la caza, para lo cual había hecho el obligatorio voto de castidad. Sin embargo, Zeus se enamoró de ella y, para seducirla, adoptó la forma de Artemisa o, según algunas pocas versiones, de Apolo. Calisto terminó quedando embarazada. Para evitar que la aventura llegase a oídos de su celosa esposa Hera, Zeus transformó a Calisto en osa. Pero a pesar de ello Hera lo descubrió y pidió a Artemisa que disparase a la osa durante una cacería, lo que ésta hizo. Calisto murió debido a esta intriga, pero para salvar a su hijo Zeus la transformó en la constelación de la Osa Mayor, otorgándole así la inmortalidad. Arcas, el hijo de Calisto, fue dado por Zeus a la pléyade Maya para que lo criase. Deimos era la personificación del terror. Era hijo de Ares, el dios de la guerra, y de Afrodita. Cicerón, en su De Natura Deorum, lo hace hijo, junto al resto de los daimones, de Érebo y la Noche, mientras que Higino lo cuenta entre los hijos de Éter y Gea. Acompañaba a su padre Ares a la batalla junto con su hermano Fobos (el Pánico) y la diosa Enio, siendo los dos hermanos los aurigas del dios de la guerra. Deimos y otros terribles daimones acompañaron a la erinia Tisífone en su afán de volver loco a Atamas, el marido de Sémele. Otro hijo de Ares, Cicno, rey de Tesalia, asesinaba a todos los extranjeros aque acudían a su corte con el fin de construir con sus cráneos un sacrílego templo para su hermano Deimos.



Kratos se adentra en las profundidades del Volcán, hasta llegar a la Caldera, derrotando mas enemigos. Hasta que llega a una encruciajda. Por un lado una puerta cerrada, y por el otro se encuntra con el Titán Thera, que le dice que sus destinos están unidos y que debe liberarle y ella le dará su poder.

Mitologia/Geografia: Santorini es un pequeño archipiélago circular formado por islas volcánicas, localizado en el sur del mar Egeo, unos 200 km al sureste del territorio continental griego. Es también conocida como Thera.



Kratos le lanza sus espadas y se las clava en el pecho, arrancandole su poder. Conseguiremos la Plaga de Thera que puede infundir fuego en las espadas de Atenea. Que es la única forma de derrotar a los autómatas y los monstruos equipados con escudos o armaduras de cierto metal que son invulnerables a los ataques normales, así que es necesario utilizar el fuego de Thera al menos para romper sus defensas. También sirve para destrozar paredes y objetos pesados de metal que en ocasiones bloquean nuestro camino. Con este poder derrotaremos a los guardianes que custodian El Engranage del Automata, para abrir la otra puerta. El engranaje, es el arma del automata y también sirve de llave.

Kratos se abre paso, derrotando uno tras otro los enemigos que le salen al paso. Mientras sigue destruyendo los tornillos de Arquimedes del interior del volcán. Al destruir el último, el volcán ya no se contiene y empieza a eruptar lava. Pero a Kratos le espera una última sorpresa, Escila aún vive, y salé de su escondrijo para destruir a Kratos. Pero Kratos siempre está alerta y agarra a Escila y le clava la cabeza a uno de los tornillos, que sobresalia de la roca. Mientras intenta huir de la ira del volcán, Kratos es lanzado por los aires, hasta caer en la isla de Creta. Mientra, observa como el volcán destruye Atlantis, siendo engullida por el mar. A Kratos le da igual y prosigue su camino hasta llegar al Templo de Atenea. Allí le pide respuestas a la Diosa, pero esta le ignora en un principio. Kratos se siente traicionado por todos, Atenea le dice que si prosigue su epopeya, irán tras él sin piedad. El enfado de Kratos es mayusculo, y destruye la estatua. Cerca de la estatua, encuentra la reliquia el Buho de Atenea. El buho es un simbolo de la sabiduria de Atenea. Te ayuda a buscar tesoros (exceptuando los cofres de vida y/o magia).



Krator sigue adentrandose en Creta, esquivando salientes y enemigos, hasta que llega a una plaza donde un aldeano moribundo le pide ayuda. Kratos, con su hospitalidad habitual, le lanza una piedra de muchas toneladas encima con la ayuda de una grua, y utiliza el cadaver, para activar un resorte y poder proeguir la marcha. Y eso hace, al encuentro le salen una medusa, de las que hay que tener cuidado, ya que si te petrifican, pueden golpearte y hacerte añicos. Mas tarde, llega a la Casa de los baños y se lanza a la piscina atravesando una pared, consigue llegar al otro lado, donde se encuentra con una escena triste, en la que un soldado, no entiende como los Dioses les han abandonado y que él sigue con vida para darle un mensaje de la hija (no sabemos de quien), al fantasma de Esparta. El mensaje es claro: que nunca conseguirá la calavera. El soldado muere, y Kratos prosigue la busqueda de su hermano. Se adentra hasta la puerta de Creta, descendiendo y luchando con mas y peores enmigos, hasta llegar a la capitál de Creta, Heraclión.

Heraclión, nombrada en honor de Heracles, es la capital de Creta y la principal ciudad que comercia con Atlantis. Kratos se planta en el foro de Heraclión en la busqueda de su hermano, pero de momento lo único que encuentra son mas enemigos y un anciano, el enterrador, que llama Idiota a Kratos, por destruir el reino de Poseidón, a él que se le ha dado el honor de caminar entre los dioses y el solo les desprecia. Kratos no pidió ser uno de ellos, solo busca a su hermano. El anciano le dice que fracasará en su intento que nunca lo encontrará y que con la detrucción de Atlantis, aún menos y que se aleje de los caminos oscuros de la muerte. Kratos consigue salir de Heraclión con la llave de Creta , que encuentra justo después de hablar con el enterrador y se adentra a los montes de Aroania. Se nos muestra una escena donde un Elíseo está intentando sacarle informacion a un espartano de la situación del fantasma de esparta. El soldado no dice nada y el Elíseo lo elimina. Mas tarde, Kratos llega donde el soldado agoniza, le dá la bendición de gran luchador de esparta y le comenta que vaya con cuidado que los Elíseos, los sirvientes de la muerte, lo buscan. El Soldado resultó ser el guardian del paso de Aroania, una de las pocas rutas para llegar a Esparta. Kratos entra y lucha con mas enemigos y llega a la Sima del Consuelo. Luchas y mas luchas, muertes y mas muertes, por agua o por tierra, kratos es atacado por infinidad de enemigos, hasta que consigue llegar al Paso de Aroania. Una voz nos informa que Erinias, la hija de Tánatos, el Diós de la Muerte, se encuentra a nuestro paso. Esta al ver a Kratos, le dice que su hermano pertenece a Tánatos al igual que su sangre y le ataca. Nada puede detener a Kratos. La lucha es encarnizada. Erinias se convierte en un pajaro enorme y destruye el monte donde estaban luchando, pero Kratos descendiento por la ladera, consigue subirse encima de Erinias, y en un descenso mortal, Kratos consigue asestarle unos golpes mortales hasta llegar a tierra, donde Kratos la remata. Al lado encuentra el Artefacto el Azote de Erinias que desata un poder que no deberían emplear ni dioses ni mortales. Kratos prosigue su camino para llegar a Esparta.


domingo, 31 de octubre de 2010

(ZX Spectrum) Teodoro No Sabe Volar [Retrokorks] 2010


Teodoro No Sabe Volar [Retrokorks]

ZX Spectrum 48k/128k
CRÉDITOS

Idea original, diseño, gráficos, programación, música y carátula: Fco. Javier Velasco (Pagantipaco)
Ayuda programación y depuración de código: Jaime Tejedor (Metalbrain), Javier Peña (Utopian)
Pruebas: José Juan Rodenas (Sejuan), Javier Ortiz (tbrazil), Iván Sánchez (Ivanzx), Sandro Mestre (Wood)
Traducción: Jaime Tejedor (Metalbrain)
Motor de sonido: Jonathan Smith (JOFFA)
Motor de música: Beepola

História:

El reino CORNEJAL vivía sus días dorados entre fiestas, banquetes, torneos, festivales de teatro, juegos y risas, muchas risas. Un remanso de paz en el mundo. A pesar de ello, tenían ejército pues en alguna ocasión de su historia se vieron obligados a guerrear contra invasores. El ejército era una élite a la que sólo podían acceder aquellos que sabían volar. Para el resto quedaban los demás oficios. TEODORO no sabía volar y le tocó ser bufón de la corte a pesar de que él siempre quiso ser soldado.

Pero los días felices se acabaron. Un extraño ejército salido de la nada atacó de improviso el castillo y antes de que se pudieran defender todo estaba perdido. Los soldados desaparecieron en un instante y sólo quedaron el rey RUI y TEODORO.

El rey desesperado mientras se lo llevaban en volandas, imploró que alguien subiera al torreón más alto para prender la llama de la alarma que avisaría al resto de reinos de que un enemigo atacaba.

TEODORO era el único superviviente y, a pesar de ser un simple bufón, quiso intentar la complicada tarea..

Controles

TEODORO puede moverse en horizontal, saltar y otros movimientos que te contará él mismo a lo largo de su aventura.


P - Derecha
O - Izquierda
Q - Salto alto
A - Salto largo
ESPACIO - Acción

G - Terminar la partida

CONSEJOS

  • El salto tiene una altura máxima que se alcanza dejando pulsada la tecla correspondiente (Q ó A). La longitud del mismo se establecerá con la tecla de dirección. Si no se toca ninguna dirección, el salto será vertical.
  • Lo que quema, pincha o no tiene fondo, mata.
  • Fíjate en el marcador y sabrás qué objetos coger y dónde usarlos.
  • Las llaves se pueden coger, los candados no.
  • Cada 3 grupos de monedas, obtendrás una vida extra. A veces están difíciles pero puede merecer la pena recolectarlas.
  • Las interrogaciones que parpadean son cajas de sorpresa con ventajas en su interior, cógelas sin miedo.
  • Hay dos tipos de puertas, todas están conectadas y son o de sólo salida o de sólo entrada.
  • Al entrar en cada habitación observa y espera un momento, la posición de entrada suele ser segura y puede haber elementos peligrosos que no se ven a simple vista.
  • No te precipites, la mayoría de las situaciones son fáciles de salvar y sólo requieren paciencia.

AGRADECIMIENTOS

A Metalbrain por su ayuda imprescindible a la hora de depurar y hacer funcionar código así como su conocimiento del inglés y disposición a traducir.

A Utopian, Sejuan y Mikomedes por animarme a terminar este juego y sus sugerencias.

A todo RetroWorks por tener tanta paciencia con los altibajos que conlleva hacer un juego en los ratos libres.

DEDICADO A

Benway, para que se anime a terminar Cray 5.

Teodoro, por esperar más de 20 años para ver la luz.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Sonic The Hedgehog 4 Episode I

Sonic The Hedgehog 4 - Episode I
Tras 16 años, llega la secuela más deseada: ¡Sonic de Hedgehog 4 Espisode I! Con elementos de juego mejorados. Como el Sonic Spin Dash y el Homing Attack, Sonic 4 retoma la acción justo donde la dejó Sonic & Knuckles. Tras la derrota final de Eggman, Sonic y Tails se van de vacaciones. Sonic quiere ver mundo, así que se van a explorar tierras ignotas. Pero el Dr. Eggman tiene otras intenciones más siniestras. Furioso por la destrucción del Death Egg y por el fracaso de sus planes debido a la intervención del erizo azul.

Bajando del Canal Tienda de Nintendo con la máxima expectación.
Introducción: Controles Básicos: Nociones básicas del Juego: Objetos:
Ya lo he probado: Com amo a este erizo, Sonic sigue siendo el mismo puercoespin azul que nos maravilló allá por 1991. Las fases son largas y difíciles, al menos para mi. En el tema de Bosses, no hay nada nuevo que no hubieramos visto antes. Me metí para ver como estaba los records por Wii-Conect, impensables para mi :-) . Genial este regreso de Sonic, lo único malo, el precio. Los Graficos siguen con ese aire retro y las músicas son pegadizas. Las Fases de este espisodio I son:
Splash Hill Zone 1 Comienza la Aventura 2 Acrobacias a toda Velocidad 3 Carrera al Atardecer Jefe - Enfrentamiento con Dr. Eggman
Splash Hill Zone Acto 1 - Comienza la Aventura
Splash Hill Zone Acto 2 - Acrobacias a toda Velocidad
Splash Hill Zone Acto 3 - Carrera al Atardecer
Splash Hill Zone Jefe - Enfrentamiento con Dr. Eggman
Casino Street Zone 1 Ciudad de neón a la deriva 2 Camino de cartas 3 Tensión en el casino Jefe - El fiestorro del Dr. Eggman
Casino Street Zone Acto 1 - Ciudad de Neón a la Deriva
Casino Street Zone Acto 2 - Camino de Cartas
Casino Street Zone Acto 3 - Tensión en el Casino
Casino Street Zone Jefe - El fiestorro del Dr. Eggman
Lost Labyrinth zone 1 Misterio en el viejo laberinto 2 Mundo de las tinieblas 3 El laberinto subacuático Jefe - ¡Esta Ruina es una ruina!
Lost Labyrinth Zone Acto 1 - Misterio en el Viejo Laberinto
Lost Labyrinth Zone Acto 2 - Mundo de las Tinieblas
Lost Labyrinth Zone Jefe - ¡Esta Ruina es una ruina!
Mad Gear Zone 1 La Base Secreta del Dr. Eggman 2 La trampa mecánica 3 El aciago destino Jefe - Derrota al verdadero Dr. Eggman Mad Gear Zone Acto 1 - La Base Secreta del Dr. Eggman
Mad Gear Zone Jefe - Derrota al verdadero Dr. Eggman
CHAO EMERALDS 7
Chao Emerald 1 Roja
Chao Emerald 2 Azul
Chao Emerald 3 Amarilla
Chao Emerald 4 Verde
Chao Emerald 5 Gris
Chao Emerald 6 Cyan

viernes, 15 de octubre de 2010

La Patrulla-X - La Saga de Fénix Oscura

Los hijos del átomo, estudiantes de Charles Xavier, mutantes temidos y odiados por el mundo que han jurado proteger. ¡La imposible Patrulla-X!

Resumen de

Volviendo de una misión del espacio, Jean se ofreció a pilotar la nave de vuelta a la Tierra, a pesar de que sabía que sería expuesta a una letal radiación solar. Confiando en sus poderes telequinéticos, creyó que estos serían capaces de crear un escudo alrededor de ella que la protegiera, pudiendo así pilotar la nave hasta la tierra y salvar a sus amigos, los X-Men, protegidos de la radiación en la zona de carga de la nave.

Durante los treinta minutos del vuelo, la radiación fue demasiado fuerte y la envenenó. Jean comenzó a morir lenta y dolorosamente, como más tarde se nos recordaría en X-Men Forever. En un acto desesperado invocó a la Fuerza Fénix que la había rondado. Fénix se decidió ayudarla con un alto coste, y Jean aceptó porque sabía que era la única forma de salvar a los otros X-Men. El precio que impuso fue apoderarse de su cuerpo, así que lo duplicó y dejó a la verdadera Jean inconsciente en un capullo en la bahía donde aterrizó la nave. Embriagada por la rica experiencia de la vida, la amistad y el amor, Fénix, que no quería dejar de ser Jean, se obligó a ser ella, tanto que creyó que era la verdadera Jean Grey.

Tiempo después, el Círculo interior del Club Fuego Infernal descubrió su gran potencial, y trataron de seducirla hasta ellos por medio de Mente maestra, un mutante capaz de crear ilusiones en la mente de los demás. Estas ilusiones hicieron que Jean creyera que en una vida anterior había sido Lady Grey, la amante de Wyngarde, es decir, el propio Mente Maestra. A través de todos estos engaños, consiguieron convertirla en la Reinan Negra del Club Fuego Infernal.

Éste fue el principio del fin de Jean Grey, la Fuerza Fénix se desató consumiendo a Jean en su interior. Cuando los X-Men llegaron para rescatarla, Cíclope, novio entonces de Jean, se enfrentó a Mente Maestra en el plano psíquico. Cuando el villano lo mató, Jean rompió su lazo con Mente Maestra, despertando de su engaño, y a la vez, rompiendo las barreras que contenían al Fénix más hambriento.

Fue entonces cuando Jean se presentó ante los X-Men, no ya como Fénix, sino como Fénix Oscura.

Los X-Men trataron de detener su amenaza de destruir el universo, aún temerosos, porque lo que tenían delante era el cuerpo de su compañera Jean Grey. Jean se lanzó al espacio más profundo buscando alimento. Allí encontró la estrella D’Bari, en cuyo corazón se internó para absorber toda su fuerza, creando una supernova, secando literalmente el astro, y por consiguiente, aniquilando a todos los planetas que se encontraban a su alrededor, incluidas cinco billones de vidas.

El Imperio Shi’ar tenía entre sus muchas leyendas la del ser Fénix, devorador de mundos que aniquilaba todo aquello que alteraba el orden perfecto del universo. Cuando se cruzaron con ella en mitad del espacio, la atacaron. Jean se defendió, pero el mensaje de su regreso llegó a oídos de la Emperatriz Lilandra, que pronto se puso en contacto con otros imperios intergalácticos, entre ellos los Kree y los Skrull, que se unieron, conscientes de que Fénix podía ser más peligrosa que el devorador de mundos Galactus.

Cansada de vagar por el universo, como añorando algo, regresó a la Tierra, a la casa de sus padres. Allí la esperaban los X-Men. El Profesor Xavier, su mentor, intentó reconducir la mente de Jean, creando barreras para controlar al Fénix que bullía en ella, y que fuera la propia Jean quien controlara a la bestia.

Xavier lo consiguió, y Jean se reunió con los suyos, pero en ese momento fueron abducidos por el Imperio Shia’r, que querían matar a Fénix por su incipiente genocidio. Pidiendo una oportunidad se ofreció un duelo: los X-Men contra la Guardia Imperial Shi’ar, liderados por Gladiador. Si los X-Men ganaban los dejarían marchar, si perdían, los Shi’ar decidirían la suerte de Jean Grey.

La batalla tuvo lugar en la cara oculta de la Luna, en la Zona Azul. Todo el equipo X-Men cayó a manos de la Guardia, quedando sólo en pie Jean y Cíclope, que se refugiaron unos segundos para tomar ánimos uno del otro y salir a luchar.

Cíclope fue herido y cayó, esto desató la ira y el pánico de Jean, que destrozó las barreras creadas por Xavier en su mente. Lilandra, viendo esto, ordenó el Plan Omega, que consistía en destruir el Sistema Solar entero para acabar así con Fénix. Los X-men lucharon contra Fénix, para reducirla y que Lilandra no tuviera que tomar tan drástica medida.

Jean retomaba el control por segundos, y consciente de lo que estaba haciendo se apuntó a si misma con el arma Kree, y tras despedirse de su amor Cíclope, la hija de la luz y la oscuridad murió.


Opinión Personal:

"God Spare the Child..."
Dios Salve a a la Niña...
The Uncanny X-Men #129 USA (Enero 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Glynis Wein

Sinopsis: El Profesor Charles Xavier, regresa a la mansión. Ban
shee deja el grupo después de sufrir graves daños en su voz, que es su poder especial. X-Men #119. El profesor Xavier, se fija en Kitty para que ingrese en la escuela de "Jovenes Talentos". La Reina Blanca, Emma Frost, también se fija en ella e intenta raptarla, pero al final, termina capturando a los X-Men. En lo que respecta a la percepción de Jean Grey que está en el siglo 18, son sucesos provocados por Jason Wyngarde en X-Men #125 y X-Men #126. Mente maestra, un mutante capaz de crear ilusiones en la mente de los demás. Estas ilusiones hicieron que Jean creyera que en una vida anterior había sido Lady Grey, la amante de Wyngarde, es decir, el propio Mente Maestra. A través de todos estos engaños, consiguieron convertirla en la Reinan Negra del Club Fuego Infernal.

Katherine "Kitty" Pryde (Gatasombra), aparece por primera vez, al igual que Carmen Pryde (Padre de Kitty) y Theresa "Terri" Pryde (Madre de Kitty). Tambien aparece por primera vez, el Club Fuego Infernal asi como los soldados y los caballeros del mismo Club.

Club Fuego Infernal de Manhattan, fundado en 1729.
Para la historia que nos ocupa en este momento, el Club Infernal esta compuesto por:
La Reina Negra, Jean Grey, Antaño de la Patrulla X, hasta que fué seducida psíquicamente para el bando enemigo por Jason Wyngarde, mas conocido como Mente Maestra, experto mutante en ilusiones. Emma Frost, la Reina Blanca. El Presidente es Sebatian Shaw, el Rey Negro, tambien mutante. Luego estan Harry Leleand (Alfil Negro) y Donald Pierce (Alfil Blanco) : uno un mutante, el otro un cyborg, mitad humano, mitad robot.

Con unos orígenes que se remontan hasta el siglo XVII, si no antes, el Club Fuego Infernal era un selecto culto clandestino formado por los hombres y mujeres más ricos y poderosos de todo Londres. Dedicando su vida al vicio, el placer y a ser la mano que dirigía el destino del mundo desde la sombra, pronto vieron el colonialismo como una oportunidad de extender sus ramas por todo el mundo.

Manteniendo como cabeza visible a su Lord Imperial con residencia en el hogar primigenio del culto en Londres, comenzaron a abrir sedes en las ciudades más importantes del globo. Captando entre sus miembros a los herederos de la élite, así como a pobres diablos que serían usados como herramientas, el Club extendió sus redes tomando parte en los hechos más trascendentes de los años venideros.

La mayoría de sus integrantes están bajo las reglas impartidas por el antes llamado "Consejo de Selección" y, que luego se llamaría Círculo Secreto y asumiendo nombres según el rango de las pieza de ajedrez. Originalmente este Círculo Secreto estaba compuesto por humanos, pero a lo largo de los años se visualizó, lentamente la integración, y dominación, de los más poderosos mutantes sobre éste. No siempre esta compuesto por los mutantes más fuertes, pero sus rangos son solo para aquellos que poseen ciertas habilides. Comúnmente, aunque con pequeñas excepciones, la Reina Blanca y la Reina Negra poseen habilidades telekinéticas, telepáticas o de naturaleza psíquica, para ayudar a cubrir las conspiraciones cometidas por la organización.


"Dazzler"
Dazzler
The Uncanny X-Men #130 USA (Febrero 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Glynis Wein

Sinpsis: Scott Summers, Jean Grey, y Kurt Wagner van a un club nocturno en Nueva York, Donde Cerebro a ha captado dos contactos muy fuerets. Por otra parte, Kitty Pryde se cuela en la base de la Reina Blanca, donde los X-Men estén enjaulados. Es descubierta por los guardias, pero antes, Ororo le da un terlefono y Kitty consigue huir. Mientras, Jean Grey es nombrada Reina Negra. Dazzler comienza el show, Kitty llama Kurt Wagner (que se quedaron fuera), pero antes de darle toda la información, es atacado por un soldado del Club Fuego Infernal. Dos soldados mas atacan a Jean y Scott. Dazzler se une a la lucha en el lado de los X-Men, y los matones son derrotados.

Aparece por primera vez una jaula, construida para contener o controlar los poderes sobrenaturales de los mutantes. Uno de los primeros constructores de jaulas de sedación fue Frost International en este episodio, se utiliza para mantener a Tormenta, Wolverine y Coloso.

"Run for Your Life!"
¡Corre por tu Vida!
The Uncanny X-Men #131 USA (Marzo 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Glynis Wein

Sinopsis: Kitty es perseguida por los soldados del Club Infernal Fuego. Fénix y Rondador, consiguen salvarla. Gracias a los poderes de Fénix, descubren donde están atrapados el resto de la Patrulla-X y juntoa a Dazzler se dirigen a Industrias Frost. Mientras Kitty, atraviesa los muros y llega donde estan prisioneros Lobezno, Coloso y Ororo. Un soldado la descubre y la deja insonciente pero antes consigue liberar a Lobezno que acaba con los guardias. La patrulla ataca la instalación, mientras Jean se enfrenta a la Reina Blanca. Jean, utiliza el efecto Fénix y el edificio es destruido y Emma Frost desaparecida. Kitty infgresa en la Escuela de Jovenes Talentos, con la ayuda del Profesor Xavier y Dazzler rechaza la oferta para unirse a la Patrulla-X.

Otros: Emma Frost se convirtió en presidenta de esta corporación multimillonaria utilizando sus instintos empresariales y poderes telepáticos. Dispositivos, electrónicos y mecánicos construidos por Frost Internacional han sido utilizadas por el Club Fuego Infernal para promover sus ambiciones políticas y sociales.

"And Hellfire is Their Name!"
¡Y Fuego Infernal es su Nombre!
The Uncanny X-Men #132 USA (Abril 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Glynis Wein

Sinopsis: Los X-Men visitan a Angel, para saber mas sobre el Club Fuego Infernal. Regresan a Nueva York con cuatro invitaciones, para un evento del Club Fuego Infernal. Coloso, Jean, Ciclope y Ororo, son los elegidos, Rondador y Lobezno, se cuelan por las alcantarillas. Mientras Ciclope y Jean están bailando, Mente Maestra vuelve a poseer a Jean y consigue llevarsela. La Patrulla-X va en su rescate, pero los miembros del Club, Shaw, Leland y Pierce, consiguen atraparlos. El Club lo celebra dando la bienvenida a la Reina Negra. Lobezno, consigue escapar.

Otros: Descubrimos que Fénix, es capáz de mantener a raya, los rayos de Ciclope y asi poder abrir los ojos con tranquilidad. Jason Wyngarde se revela como Mente Maestra por primera vez. Aparece tambien un casco o una máscara facial-construida de Rubí-cuarzo y se usa para contener el poder de los rayos ópticos de Cíclope. Una de las primeras versiones fue realizada por el Club Fuego Infernal y atada a la cabeza de Scott con una correa cogido por debajo de las orejas.

El Club Fuego Infernal se enteró de la incapacidad de Cíclope para penetrar en Rubí-cuarzo cuando Warhawk estaba infiltrado en la Escuela Xavier para Jóvenes Dotados en una misión de investigación. Emma Frost y técnicos de Frost Internacional desarrollado un gel adhesivo Ruby-cuarzo que se creo para los caballeros del Club Fuego Infernal, sobre la base de los datos robados por Warhawk.

Aparece por primer vez Lady Tessa, mas conocida como Sage. En la imagen de la derecha.

"Wolverine: Alone!"
¡Lobezno Solo!
The Uncanny X-Men #133 USA (Mayo 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Glynis Wein

Sinopsis: Los matones del Club Fuego Infernal buscan a Lobezno en el sótano, pero este los destroza. Arriba, Jean, actua bajo el control de Mente Maestra como la Reina Negra, y le habla a los X-Men como si estuvieran en la época colonial en América del Norte. En la planta baja, Lobezno consigue subir por el montaplatos, pero tiene que subir las escaleras. Le descubren y se produce una pelea. Arriba Scott utiliza su relación psíquica con Jean para tratar de comunicarse con ella, y termina en combate astral con Jason Wyngarde con espadas. Jason le atraviesa y se derrumba, y es dado por muerto por todos.

"Too Late, the Heroes!"
¡Demasiado Tarde, Héroes!
The Uncanny X-Men #134 USA (Junio 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Bob Sharen

Los X-Men excepto Lobezno, están cautivos del Club Fuego Infernal y Fénix, bajo el control de Mente Maestra como la Reina Negra. Lobezno irrumpe en la sala, pero es detenido por Fénix. Pero en el intento, Fénix lanza un rayo psiquico por el casco que está manteniendo a raya los poderes ópticos de Scott, y le hace saber que ha roto el control mental de Mente Maestra. Scott lanza el casco sobre Pierce, y libera a los otros X-Men, Leland es golpeado por Ciclope y Shaw escapa junto con Pierce por un agujero creado por el rayo de Ciclope en el suelo y escapan . Lobezno va tras Leland para una revancha, y lo deja inconsciente. Tormenta y Rondador capturan Shaw y le obligan a huir. Coloso va a porPierce, destruyendo uno de sus brazos, pero se escapa . Jean va a por Mente Maestra y la encierra en su propia mente. Los X-Men consiguen escapar del Club Fuego Infernal poco antes de que llegue la policía, y huyen en el Blackbird (Pajaro Negro, La nave de la Patrulla-X), sólo para descubrir que Jean se ha convertido en ... Fénix Oscuro!

Aparición estelar de Bestia (Hank MCcoy), aparece leyendo un libro real.
El título es: "El origen de la conciencia y la ruptura de la Bicameral Mind" escrito por Julian Jaynes en 1976.

Aparece por primera vez, Fénix Oscura.

"Dark Phoenix"
Fénix Oscura
The Uncanny X-Men #135 USA (Julio 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Bob Sharen

Sinopsis: Fénix Oscura, destruye el Blackbird, y envía a los X-Men a una caída en picado hacia una muerte segura sobre central Park Los X-Men consiguen llegar sano y salvo a tierra, pero Fénix Oscura se enzarza en una batalla contra ellos. Mientras en el Club Fuego Infernal, Shaw propone volver a iniciar el programa Centinela al Senador Robert Kelly. En el Parque Central, Fénix despega hacia el espacio, dejando a los X-Men que se encuentran conBestia. Fénix destruye la estrella D'Bari y luego un crucero de batalla Shi'ar. Lilandra se dispone para hacer frentela amenaza de Fénix de una vez por todas. Los X-Men han regresado a la mansión para reagruparse cuando Ciclope siente que Fénix vuelve a la tierra ... y ella tiene hambre.
Imperio Shi'ar:
D'Ken Neramani, un corrupto gobernante Shi'ar, trató de utilizar el poderoso cristal M'Kraan para hacerse cargo del universo. Su hermana menor Lilandra y sus nuevos aliados, los X-Men, frustró sus planes. Él se hizo en estado de coma por el cristal, y Lilandra asumió el cargo de Majestrix del Imperio Shi'ar. El X-Men, así como la mayoría de otros superhéroes de la Tierra, han tenido relaciones cordiales, si no de amistad con el Imperio Shi'ar desde entonces.
Filosofia:
Tradicionalmente, el Imperio absorbe nuevas culturas brutalmente. La historia de los Shi'ar deidades Sharra y K'ythri era una parábola que han guiado la filosofía expansionista Shi'ar a otros mundos: "Sharra y K'ythri son los dioses en el matrimonio. Los dioses que no quería casarse, pero se vieron obligados a ello. En el matrimonio se encontraron con fuerza y en la fuerza que encontró el amor. Eso es lo que el Imperio Shi'ar hace. Se casa con otras culturas.


"Child of Light and Darkness!"
¡Hija de la Luz y la Oscuridad!
The Uncanny X-Men #136 USA (Agosto 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Glynis Wein

Los Shi'ar convocan un consejo de guerra. Mientras tanto, los X-Men tiene una sesión en la Sala de Peligro para entrenar un poco y sacar tensiones. Mientras Hank McCoy prepara un inhibidor par poder ganar a Fénix Oscura. Esta, vuelve a la Tierra, específicamente casa de los padres de Jean Grey. Ella se encuentra con su familia, y escucha cosas desagradables en su interior, por lo que deja a Fénix. Rondador Nocturno le hace una enboscada a Fénix y consigue colocarle el inhibidor. Luchan, pero consigue sobrecargar el inhibidor y lo destroza, derrotando a los X-Men. Scott se enfrenta Fénix Oscura y percibe a través de ella, pero luego el profesor X aprovecha la oportunidad para hacer explosionar la mente de Jean. Fénix Oscura se vuelve hostil de nuevo y ella y el Profesor X mantienen un duelo mentel en la que el profesor X gana! Jean se derrumba, la lucha ha terminado, y luego ante los ojos sorprendidos de los Grey, todos desaparecen.

"The Fate of The Phoenix!"
¡El Destino de Fénix!
The Uncanny X-Men #137 USA (Septiembre 1980)
Argumento: Chris Claremont y John Byrne
Guión: Chris Claremont
Dibujo: John Byrne
Tinta: Terry Austin
Color: Glynis Wein

Synopsis: Los X-Men se encuentran en medio de un tribunal Shi'ar, situándose en torno a la tierra para juzgar y condenar a Fénix. El consejo piden que entregen a Fénix, pero el frofesor X pideun desafío, un Duelo de Honor. Hay disputas legales entre Skulls y Krees. Los X-Men se dan un día de descanso. El duelo será entre los X-Men y de la Guardia Imperial de Shi'ar, y que la lucha sea en el Lado Oscuro de la Luna en una base con una tecnología fabulosa. Luchan con valentía, pero son derrotados uno por uno. Fénix se sale de control y el Profesor X dirige a los X-Men para que la detengan. Fénix, habla con Scott, de lo que ella siente y se sacrifica para salvar el universo.

Ciclope: "¿Por qué nos atacas?. Por compasión, Jean ¡¿Por qué?!"
Fénix Oscura: "No pidas compasión a Fénix Oscura, amor mío. Carece de ella."

Dazzler: "Comparado con esto, mi capacidad mutante para crear luces bonitas no es nada"

Ororo: "En Fénix Oscura no hay alegría ni amor"


Estela Plateada: "¿Puede ser? ¡Siento un Alma Gemela!. Una Hija de las Estrellas, pero muy distinta de mi. Es Humana, Imperfecta, y ese defecto amenaza con destruirla."

Jean Grey: "Tengo miedo Scott. Estoy al límite. Siento a Fénix tomando el control dentro de mi, y en parte, le doy la bienvenida"

El Vigilante:"Podría haber vivido como una Diosa, pero para ella fue más importante morir como un ser humano"

Chris Claremont: Christopher S. Claremont (nacido el 30 de noviembre de 1950 en Londres, Inglaterra, Reino Unido), es un guionista de cómics y escritor, conocido principalmente por ser el creador de los modernos X-Men.
Durante sus 16 años ininterrumpidos (1976-1991) como guionista de Uncanny X-Men, Claremont redefinió casi por completo la serie, pasando de estar al borde del cierre a ser una de las más importantes de la editorial. La mayoría de los mutantes de Marvel Comics han sido creados o redefinidos por él, razón por la que es considerado como padre del "subuniverso" mutante de Marvel. Es considerado por muchos como el segundo guionista más importante en la historia de la editorial, tras Stan Lee.

John Byrne: John Byrne (6 de julio de 1950) es un dibujante de historietista inglés radicado en Canadá y luego en Connecticut (Estados Unidos) que destaca por cómics de superhéroes como X-Men (1977) con guión de Chris Claremont, o Superman (1986), como autor completo. Su dibujo es "limpio y clásico, fuertemente influenciado por el magistral Neal Adams".
Terry Austin: Terry Austin (nacido el 23 de agosto 1952) es un artista estadounidense de cómics, que trabaja principalmente como entintador. Es conocido por su trabajo como enbellecedor con John Byrne a los lápices en La Uncanny X-Men de 1977-1981.