jueves, 27 de marzo de 2014

Legend of Badminton (La Guía) [Capitulo 1]


En algún lugar en la frontera entre Padle y Cabo Muflón, se presenta un emisario del Conde Gulabrad para dar un importante mensaje a Pirlock de Bádminton, pero este no puede demostrar que es él ya que ha perdido el sello real. Aquí empieza nuestra historia.


Lo primero que haremos para recuperar el anillo es preguntamos a nuestra 'querida y afable' ama de llaves Foncis Mary por el anillo y nos dice que Pirlock solo se lo quita para lavar los cacharros o sacar el agua del pozo y como lo de fregar los cacharros no va con él, tiene la convicción de que está en el fondo del pozo. Así que iremos a pedir ayuda a nuestro infatigable compañero de aventuras, Rata. Pero no está muy por la labor de ayudarnos que digamos. Nuestra tarea ahora es convencerla.
Nos dirigimos al establo y en el abrevadero encontramos el diente de oro de Rocín. Como sabemos que a los ratones les gustan los dientes, sobre todo a uno muy famoso, intentamos sobornar a Rata con el diente de oro. El tema es que funciona, pero que solo se pondrá en marcha si le damos una botella de zarzaparrilla que está en la despensa de la cocina, cerrada a cal y canto por el ama de llaves Foncis Mary que guarda celosamente las llaves. 
Ella, acepta darnos las llaves a costa de tener que escuchar su vida y milagros, algo a lo que Pirlock no está dispuesto ha aguantar. Así que nos dirigimos al campo de entrenamiento y cogemos un muñeco de paja que nos cabe justo en el bolsillo derecho. Pirlock se dispone a engañar a Foncis Mary pero primero le pedirá los anteojos para limpiarlos. Que torpeza la de Pirlock, los lentes se rompen en un 'descuido'. Pero no importa, Foncis Mary sigue viendo igual de bien como averiguaremos pronto.
Colocamos el muñeco en la silla y Pirlock se escabulle por la mesa para coger las llaves, pero Foncis Mary se alarma gritando que hay un hombre desnudo delante de ella y aborta el plan de Pirlock, pero le da una idea. Se dirige a su habitación, abre el armario y le coloca al muñeco uno de sus trajes. Pirlock lo vuelve a intentar. Ahora coloca al muñeco vestido en la silla y Francis Mary vuelve a soltar su rollo sin fin, pero el astuto intenta falla de nuevo, se ha dado cuenta de que es calvo y Pirlock no es calvo.
Su cabeza pensante le dice, tengo la peluca de los domingos en la habitación, pero sorpresa, la peluca ha desaparecido, alguien se la ha llevado por la ventana abierta. Salimos para fuera y en el exterior del establo podemos ver como una maldita paloma se ha llevado la peluca a su nido. Nos vamos al campo de entrenamiento y al observar al muñeco lastimado podemos ver que hay un descosido por el cual podemos coger algo de grano de relleno. Ahora, con el grano en nuestro poder, se lo damos a la paloma que abandonará el nido para picotearlo cosa que servirá para que Pirlock pueda coger una sucia peluca.
La paloma la ha ensuciado de excrementos y Pirlock se niega a ponerla en el muñeco vestido hasta que no esté limpia. Bueno, pues nos vamos al abrevadero del establo y la limpiamos. Como ha quedado un poco despeinada en el mismo establo hay un portón que abriremos y que casualidad, allí encontraremos un cepillo. Peinamos la peluca, la juntamos al muñeco vestido y voila, ya tenemos un Pirlock falso. Volvemos a la cocina y ponemos el muñeco en la silla. Ahora si que podemos cogerle las llaves a Foncis Mary. Con la llaves abrimos la despensa y cogemos la zarzaparrila que es la bebida favorita de Rata.


Se la damos y ya lo tenemos dispuesto a ayudarnos con lo que lo cogemos y lo guardamos en el inventario. Ahora vamos al campo de entrenamiento y cogemos la punta de flecha para abrir la puerta del establo. Dentro hay un cubo, el esqueleto de nuestro escudero Wilfred y su brazo huesudo. Intentamos coger el cubo pero está muy alto, así que lo tendremos que coger con la ayuda del brazo huesudo.

Nos dirigimos al pozo y atamos el cubo con la cuerda y colocamos a Rata dentro del cubo. Bajamos a Rata, pero se queja de no ve nada y necesita iluminación. Nos vamos a la habitación y cogemos la vela que encenderemos con la antorcha del pasillo en el interior del Castillo. Se la damos a Rata pero nos contesta que no le vale ya que tiene que tener las manos libres. Vamos a la cocina y vemos que Foncis Mary se ha zampado todo el cocida y esta hechando una placida siesta. En el fregadero vemos un cazo que seguro que nos vendrá bien. Lo cogemos para combinarlo con la vela encendida. Ahora Rata, ya tiene un casco con iluminación incluida llamado frontal ratuno. Ya podemos bajar a Rata espeleóloga por el pozo. "Sube otra vez", grita Rata, hay una araña gigante y quiere un arma para matarla.
Vamos al establo y allí donde encontramos el cepillo, hay un montón de paja que al observarla, casualidades de una entre mil, encontramos la aguja del pajar, una buena arma para Rata. Pero Pirlock no está de suerte y el Cerdo Joseph se la come. La única forma de recuperarla es que la defeque.Volvemos a la cocina y observamos que Foncis Mary también le ha puesto un plato de apestoso estofado al muñeco. Nos lo llevamos. Ya podemos imaginar quien se va ha comer el apestoso estofado, el cerdo Joseph. Como era evidente, le sienta fatal y sale huyendo con un dolor de tripas atroz. Salimos en su busca y al final lo encontramos en la habitación durmiendo en la cama de Pirlock.
Junto a ella, un regalito de Joseph encima de la alfombra. Como Pirlock es muy pudoroso, se niega a buscar con sus manos la aguja en el regalito así que sale al pasillo a coger el guantalete a la armadura. Con la ayuda del guantalete ya puede buscar en el raglito de Joseph y conseguimos la aguja. Se la damos a Rata y la bajaremos por el pozo. Matará la araña y al subirla nos dará nuestro preciado anillo. Le enseñamos el anillo al emisario del Conde Gulabrad y para mostrarle que no le guardamos rencor lo mandamos a la cocina a comer, donde Foncis Mary muy amable sabrá como atender al mensajero del Conde. Tras la venganza de Pirlock, es llevado ante el Conde Gulabrad amo y señor de Cabo Muflón.


El Conde necesita de nuestros servicios por nuestra valentía como moneda de cambio. El condado de Tenis quiere un intercambio, la cabeza del ultimo de los Badminton por 20 hombres del Conde Gulabrad. Como negarse ante tal petición si no me la corta el condado de Tenis me la corta el Conde de Gulabrad eso si, nos ha dicho que mandará sus tropas a rescatarme. Por lo visto somos el regalo de Cumpleaños de la princesa de Tenis a la que le hace ilusión vernos colgado de la horca. Pirlock es parte de los festejos del aniversario real. Encerrado en la celda, trama junto a Rata, como salir de allí. Exigimos ver al Conde Gulabrad, pero el maldito traidor nos ha abandonado a nuestra suerte. Le exigimos comida al carcelero y nos la trae, prefiere que muramos en la horca que de hambre. En la cama de celda cogemos un hilo que cuelga.y lo usamos con la aguja que por lo que se ve y junto al anillo, aun tenemos en el inventario. De la bandeja de comida, cogemos un mendrugo de pan, bazofia y una servilleta. Con la aguja enebrada, escribimos un mensaje de auxilio en la servilleta. Le damos el mensaje a Rata para que vaya a buscar auxilio mientras Pirlock hecha una cabezadita en la cama. Lo que tenia que ser veinte minutos ya es la mañana siguiente y el guarda viene a nuestro encuentro para llevarnos a la horca.

Pero antes le pedimos un ultimo deseo, queremos comer oso asado esperando que tardaran dos días mas en cazarlo. Pero lo traen al momento y como Pirlock tiene hambre se lo come. Aparece Rata para decirle que dentro del oso hay una Daga que ha escondido la resistencia y la cogemos. Aprovechamos para coger también uno de los huesos del oso que con la daga, conseguimos darle la forma de la llave de la puerta y la abrimos para escapar.


Al salir, nos encontramos con los dos valerosos guerreros de la resistencia de Badminton que el mas joven tiene ochenta años, uno yace fallecido en la puerta y el otro se está defendiendo de las envestidas del guarda de la prisión. Utilizamos la daga con el Guarda.... la venganza de los Badminton es terrible. Por lo menos le clava mas de cincuenta puñaladas. 

Una vez fuera, nos espera nuestro rocín Volante que fue vendido en su momento para pagar deudas. Hablando con el Viejo, Pirlock traza un plan para recuperar sus tierras y conquistar las de Tenis, Padel y Ping-Pong, aunque eso, ya será otra historia.



martes, 4 de marzo de 2014

Final Fantasy V (Guia de Joan Guivernau)







Una vez conseguimos salir por la puerta, resulta que el Sargento de la Guardia que nos estaba persiguiendo no es otro que "Garra de Hierro" el mejor Caza recompensas metamorfo del país. La destreza del equipo puede con él en un plis plas. Seguimos corriendo y entonces una gran explosión suena detrás nuestro. El Cristal de Fuego y todo el castillo Karnak han sido pulverizados. Delante nuestro, tres almas de grandes guerreros en forma de trozos de cristal nos dan tres nuevos oficios: Adiestrador, Geomante y Ninja.
Adiestrador:  Adiestradores con gran corazón y fuerza de voluntad para capturar y controlar a los monstruos.
Geomante: Gracias al dominio del poder de su entorno evitan fácilmente los pozos y suelos dañinos.
Ninja:  Luchadores sigilosos expertos en ataques sorpresa que esgrimen dos armas a la vez.

Esto es un desastre, vamos a la posada y en la primera planta está la Reina Karnak herida y delirando. Los soldados consiguieron rescatarla de la nave Tragafuego , no hace mas que repetir que no se acerque mas la oscuridad. En la Tragafuego ahora inútil por la falta de fuego, Cid no para de culparse por la tragedia del Cristal y se marcha lamentándose. Decidimos seguirlo a la Cantina. Conseguimos información de los lugareños, como que el nieto de Cid, Mid, está estudiando en la Biblioteca de los Antiguos. Algunos ciudadanos de Jachol celebre ciudad por la fabricación de fortísimas armas y armaduras, no pueden regresar a su ciudad por que la carretera al Sur de la biblioteca, está cortada. Un Piano en medio del salón está pidiendo a gritos, tócame. En la primera planta de la Cantina, Cid, sigue con su tragedia particular y solo quiere que lo dejen en paz para reflexionar sobre el tema. Decidimos que será mejor ir a hablar con el Mid, su nieto no sin antes recibir la advertencia de un lugareño sobre una monstruo peligroso llamado Quimera Dhorme. Realmente lo es. Sus 1000 PV y su poderoso Aliento de Agua lanzado a todo el equipo, quita unos 300 de PV a cada miembro, lo que lo hace un enemigo realmente excepcional. Nuestro mago azul puede hacerse con esa magia tan poderosa contra enemigos del desierto (Usa 38 PM). La encontraremos en el Desierto que hay entre Karnak y la Biblioteca.


Y llegamos a la Biblioteca de los Ancianos para encontrar a Mid. Para los amantes de la magia azul, estad atentos ya que aquí encontraremos cinco de ellas: Muerte Nivel 5, Flauta Lunar, Desprevenido, Martillo Mágico y Aero+. Muerte Nivel 5, la encontraremos probablemente la primera, pero tiene ciertas premisas importantes: El personaje que la aprenderá a de tener nivel 5 o múltiplo de 5. En mi caso es Faris que está en Nivel 20. Id con cuidado ya que si todos los personajes están dentro del Nivel 5 o múltiplo de 5, morirán todos. También obviamente, el personaje que la aprenda, morirá. Esta magia la encontramos en el enemigo Página 64. He comentado que lo mas probable es que lo encontremos el primero ya que si subimos hacia arriba hasta el final de la Biblioteca, encontraremos en el tejado unos ancianos que están intentando quemar libros poseídos. Los ancianos de la biblioteca nos dicen que hace tiempo que no ven a Mid, desde que se adentró en las entrañas de la biblioteca ahora invadida por monstruos buscando un libro muy especial. Uno de ellos incluso nos advierte que encerrado bajo la biblioteca, se encuentra el monstruo Byblos atrapado desde hace treinta años cuando surgió de la capilla del viento.

Yendo en busca de Mid, nos encontraremos con el enemigo Página 256, que tiene la magia azul Flauta Lunar. Esta magia, pone a todos los componentes del equipo en estado de Furia. De Página 256 también podemos sacar la Magia Azul Desprevenido. Es una magia que reduce la defensa del objetivo, pero es un poquito mas complicada de conseguir. Para no desesperarnos, es mejor tener un Adiestrador con Nivel 2 de oficio para tener la habilidad Controlar. Con esta habilidad nos haremos con el control del enemigo y lanzaremos Desprevenido sobre nuestro mago azul y ya estará en nuestro poder. Después de sortear varios laberintos, llegaremos a una sala donde una estantería no nos dejará pasar y cogeremos el camino que hay al lado, allí nos encontraremos con Ifrid que se encuentra atrapado en un libro. Está invocación tiene el poder de la llama, o sea, el fuego. Hay que machacarle con magias de Hielo o Agua. Aquí nos vendrá de perlas la magia Azul, Aliento de Agua que conseguimos del Quimera Dhorne en el desierto. Una vez abatido, se rendirá y pasará a formar parte de nuestro invocador favorito. Con Ifrid en nuestro poder, ahora la estantería nos dejará paso. Del enemigo Pagina 32 y con la habilidad controlar, nos haremos con la magia Aero+. Seguimos buscando hasta que al fin damos con Mid, absorto en la lectura. Al acercarnos a él, Byblos nos ataca. Nos daremos cuenta que es un poco mas complicado que Ifrid, pero justamente con su invocación y magias Piro+, acabaremos con el. Acordaros de conseguir de Byblos la magia Azul, Martillo Mágico, que hace que los PM se dividan. Mid, que no se ha enterado de nada, nos pregunta que hacemos allí. Le explicamos lo del cristal de fuego, de como se encuentra su abuelo y decide ir en su búsqueda ya que según él, tiene una solución para el tema. Le seguimos hasta Karnak y una vez allí Junto con Cid, consiguen que la nave Tragafuego funcione sin aire, eso sí, solo por mar. Al embarcar en la Tragafuego, Galuf empieza a recuperar la memoria y nos deja a todos sin habla con la historia épica que ha recordado. Resulta que el hombre, es de otro planeta y que junto a otros tres caballeros, consiguieron hace treinta años atrapar y sellar un mal terrible llamado Exdeath con la ayuda del poder de los cristales. Pero que ahora había empezado a despertar y por eso regresó en un meteorito para volver a encerrarlo. También nos cuenta que tienen una nieta a la que echa de menos llamada Krile. Solo nos falta encontrar el cristal de la Tierra, así que mientras Mid y Cid van a la biblioteca a investigar, nosotros decidimos buscar pistas a bordo del Tragafuego.


Ponemos rumbo Sudoeste hasta llegar al pueblo de Jachol. Hablando con los ciudadanos damos con algunas pistas: La Cueva de Jachol, la Isla Creciente y las Cataratas Istory. No os perdáis el baile en la cantina que incluso nos hace bailar a los jugadores del otro lado de la pantalla.
Los enemigos de la zona de Jachol son Bomba, Lagardoble y Bio Soldado. Bomba y Lagardoble no suponen problema pero Bio Soldado, tiene la magia Bio que puede acabar con el equipo en dos turnos. Controlados, tenemos a Bomba con Kamikaze, Lagardoble con tecnica especial Socaviento y Bio Soldado con Bio y Toxis. En al cueva de Jachol, solo hay Nutkins y Come Cráneos, pero ojo, con los Nutkins no hay problema, su tecnica especial Incisivo es poca cosa, pero con Come Cráneos, que solo tiene uno de PV, es imposible acabar con él, a no ser que tengamos Meteo y aún no lo tenemos. Ya le puedes lanzar los que quieras que siempre vas a fallar. Sus golpes eliminan de una vez a un miembro del equipo por lo que de momento es mejor Huir.



En la cueva de Jachol, nos encontraremos con algunos cofres abiertos, lo único complicado de la cueva a parte de Come Cráneos, es una pared de la cueva con un montón de interruptores que aparecen y desaparecen. El interruptor correcto es el quinto empezando por la izquierda. Luego no encontraremos con una puerta cerrada. Al final del pasillo hay un cofre abierto que esconde el interruptor para abrir la puerta. Esta cueva no tiene nada en particular a excepción de unas magnificas vistas desde lo alto de la montaña y una graciosa nota en uno de los cofres de nuestro ladrón favorito, Lobo solitario. Encontraremos en otros dos cofres un Tienda de Lona y un Shuriken. Salimos de allí y ponemos rumbo a la Isla Creciente.


Al llegar a Isla Creciente, un terremoto de escala brutal sacude todo el pueblo. Es tan fuerte que al salir, vemos como se hunde nuestro querida nave Tragafuego. Por el pueblo algún ciudadano nos comenta que se han visto Chocobos Negros en Bosque Chocobo al Sur de la isla, preguntándose si seria posible una carrera de Chocobos (Dos capítulos mas adelante en FFVII, obtendrá la respuesta). Pues ahí nos dirigimos.

Los enemigos que pululan Creciente algunos son conocidos, como Lagardoble y Bio Soldado pero hay dos de nuevos, Llama Negra y Cosechador. Cosechador, ataca con Hoz y Ventolera, mientras que Llama Negra utiliza Centella Oscura.


Entramos en el Bosque y vemos al Chocobo Negro, Bartz lo capturará e intentará volar con él, pero no puede y cae de nuevo. Faris, se da cuenta de que tiene algo en la boca y con unos golpecitos, el Chocobo escupe dos cristales que se había tragado tras la explosión del Cristal del Fuego en Karnak. Estos oficios son: Bardo y Ranger. Con Bardo, podremos tocar músicas cuyas dulces notas amansa a las fieras... o las mata. Los Rangers, son arqueros amantes de la naturaleza dispuestos a ayudar a quien sea. En el pueblo Creciente, encontraremos varias armas para Rangers y Bardos. Ahora que el Chocobo ya puede respirar bien, el equipo se sube encima y a volar. Recordad que en el pueblo Creciente, vive el Trovador que nos recompensará con la canción para el Bardo, Marcha Poderosa que lanza Revitalia [Magia de Tiempo] para todo el equipo y que restaura PV gradualmente.

Ya solo nos falta visitar Istory siguiendo las indicaciones de los habitantes de Jachol. Istory se encuentra el Noroeste del mundo. Ahora con nuestro Chocobo volador, llegar ahí será un momento. Una vez entramos, una niña nos dice que si corremos por las flores, ocurrirá algo bueno. La anciana del pueblo nos comenta que hay un monstruo disfrazado de viejo, lanza rayos a las afueras del pueblo. ¿Será Lamú? En el interior de la posada, un hechicero nos explicara las ventajas y desventajas de los anillo. Los de fuego absorven las llamas y guardan del hielo, son débiles ante el agua. Los de Coral absorben el agua y guardan del fuego, pero son débiles ante el Rayo. Los angelicales protegen de Viejo y Zombi. También nos haba de Cinta, el accesorio definitivo que protege de casi todos los males de estado. Paseando por la aldea, vemos unas plantas muy bien colocadas. Corremos por encima de ellas y como bien dijo la niña, aparecerá una rana que soltará el hechizo, Rana [Magia Negra] que inflige Rana (lo convierte literalmente en una rana) en el objetivo o lo restaura. Mas arriba, la pastora de ovejas nos dice que una de ellas está de mal humor. Es la que está quieta al lado de la valla. Vamos por detrás y la golpeamos. Nos lanzará tal patada que nos mandará al otro lado de la verja donde un trovador nos obsequiará con la Canción, Balada de Romeo, que detiene todos los enemigos un momento. Al intentar salir del pueblo un anciano nos comenta que según un antepasado suyo, dentro de las cascadas, se esconde un gran tesoro.

Los enemigos que pululan por Istory son Llama Negra y Gólem de Piedra que tiene un PV de 1000 y es bastante duro de roer con su golpe Cabezazo. Capturado se puede lanzar el hechizo Petra. Al dentrarnos por el bosque de Istory aparecerá el viejo que no es otro que Lamú. Tiene 4000 de PV. y sus hechizos Rayo y Electro+ son bastante poderosos. Los ataques de Piro o Agua son los mejores. Si tenemos la magia Azul que cogimos de Quimera Dhorme, Aliento de Agua, será muy efectiva contra Lamú. Tened en cuenta que Lamú también lanza Fogonazo, que causa ceguera a todos los enemigos. Si no tuvisteis ocasión de coger esta magia para vuestro mago azul, ahora es el momento. Una vez terminado el combate, Lamú reconocerá a Ifrid, este le pedirá que use su poder en pos de la humanidad y Lamú acepta incorporándose al equipo. [Invocaciones] Cuidado, muy importante, Lamú esta como objeto al terminar la batalla, hemos de activarlo para que pase a ser una invocación. En el bosque también encontraremos a Dragón de Mitrillo con Transfusión si es controlado y Mini Dragón con el hechizo Congelar. controlado tiene Llamarada pero nunca ataca al equipo, un enemigo de 1000 PV. cada uno que ataca en manada de a cinco y son complicados de derrotar. Aliento de Agua será nuestra salvación otra vez. Intentamos ir hacia la Cascada de Istory pero al no haber ningún bosque cerca, no podemos llegar de momento con el Chocobo.



El equipo se siente fuerte pero antes de volver con Mid y Cid a la Biblioteca de los ancianos, Bartz decide ir a visitar su aldea, Lix. Faris como mago azul del equipo, recomienda conseguir algunas de esas mágicas antes de presentarse en Lix. (Comentarios libres del autor de la guía. Recolectando magias azules). A lomos del Chocobo negro, sobrevuelan el planeta para volver a la cueva de los piratas. Allí, Bartz se da cuenta de que Boko, su Chocobo, intentó seguirlo para ir a su encuentro. Una vez dentro aparece Murciélago Acero, al que controlaremos y lanzaremos Vampiro a sobre nuestro mago azul. Vampiro, absorbe PV. de un enemigo y tiene un coste de 2 PM. Luego volvemos a la Torre de Walse para controlar al enemigo Rana Élfica que tiene el hechizo Coro del Estanque, capaz de convertir a nuestros enemigos en rana (estado rana), tiene un coste de 5 PM. En la Zona de Jachol, controlando o sin controlar al enemigo Bomba, conseguiremos Kamikaze, que sacrifica al que lo lanza para causar daño masivo a un enemigo. Coste de PM. 1. En la zona de Creciente, Llama Negra posé la magia Centella Oscura, que divide el nivel del objetivo a un coste de 27 PM. Es ideal para soltar luego Muerte Nivel 5. Ahora ya ponemos rumbo a Lix, patria de Bartz.


En Lix, lo único destacable que encontraremos, es saber algo mas del pasado de Bartz, desde sus miedos a las alturas, pasando por alguna antigua novia, encontrando viejos amigos y saber algo mas de su padre y de su Madre. Los enemigos que pululan por el Valle de Lix son muy facilitos, solo Gatos Callejeros, Abejas Asesinas y algún que otro Nutkin.